Project X

Project X
par Mortback

Titre Original :
Plateforme(s) :
Genre :
Developpeur :
Editeur :
Multijoueur :
Langue :
Sortie Europeen :
Sortie US :
Sortie Japonaise :

 
 

Project X 
Amiga, Atari ST,
Shoot them up 
Team 17 
Team 17
1 joueur 
 
 
 
 

 
 

Avec un titre pareil, vous pouvez penser que le Rédacteur a le culot d’évoquer l’une des productions d’un cinéma réservé à un public adulte dont l’actrice Clara M. ferait ici sa promotion. Et ben, non, l’ami Keniori évoque une nouvelle fois un grand classique du jeu vidéo.
La majorité d’entre vous connaisse la série Worms, les créateurs de génie Team 17 sont également les géniteurs du jeu Project X.

Vous prendrez bien votre envol, Mademoiselle.... ^ ^)
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Igor et grichka bogdanoff ?!

Nous sommes en 1988 à la fin d’une décennie marquée par l’essor spectaculaire du marché du jeu vidéo, alors propulsé en tête d’affiche par les géants japonais que sont Nintendo et Sega. Cependant, si les consoles nippones connaissent un intérêt tout particulier, elles ne sont pas pour autant les seules à attirer les convoitises.
Les américains de leur côté investissent solidement dans ces claviers, machines hydrides qui se situent à mi-chemin entre l’ordinateur et la console de jeu, dont Atari et Commodore se partagent la quasi-totalité du marché.

On assiste alors à une sorte de bipolarisation de l’industrie vidéoludique avec d’un coté les japonais et leurs consoles de jeux et l’autre les américains avec leurs micro-ordinateurs capable de réaliser des taches informatiques, mais également du jeu vidéo tout en gardant l’objectif de s’accaparer un marché juteux. Cet engouement exceptionnel pour le jeu vidéo favorise bien évidemment l’émergence de studios bourrés de talent et d’imagination.
Loin des imposantes sociétés d’aujourd’hui qui produisent en abondance et qui engloutissement les petits développeurs indépendants, le jeu vidéo dans les années fin 80-début 90 étaient encore façonnés à la manière artisanale, avec une profondeur d’âme.



Team 17 ?

Obnubilé par les supports que sont l’Amiga et l’Atari ST, le britannique Martyn Brown fait partie de ces « têtes » brulées que se jettent à l’eau et dont la carrière laisse rêveur.
C’est en 1988 qu’il décide de fonder un collectif de jeunes artistes et programmeurs sous le nom de SeventeenBit Software.

L’équipe se focalise alors sur l’Amiga dont elle connait bien l’architecture et œuvre dans le secteur du domaine public.
Team 17 software voit officiellement le jour en décembre 1990 et fait ses premiers pas sur le marché professionnel avec Miami Chase. Après l’incroyable succès d’Alien Breed en 1991, le studio s’attaque à Project X avec une seule idée en tête : à engendrer le meilleur shoot them up de l’Amiga, loin devant les standards que sont Agony, Z-out, ou encore les classiques japonais R-Type I & II.



De la concurrence

Si Project X fait partie des shoots them up de référence sur Amiga, ce n’est certainement pas pour son originalité. Un syndrome qui n’épargne malheureusement aucune production du genre, toutes enclines à subir les éternels stéréotypes dont elles sont esclaves.
Oui le shoot them up est un style presque formaté que ne l’est le Beat them all, ce que je veux dire, nous trouvons toujours la même routine.

Sorti en 1992 sur Amiga, Project X a en effet bien du mal à faire abstraction de ce carcan obsessionnel qui consiste à user à tort et à travers d’un contexte de science-fiction pour un shoot digne de ce nom. L’engouement lié à une ambiance hollywoodienne avec des décors très « hi-tech » et des formes venues d’ailleurs donnent un cachet de fin du monde où la survie de l’Homme reste l’objectif ultime.
Ainsi, le scénario du jeu se résume en quelques mots : voler en direction de la planète Ryxx, localiser les forces aliens et anéantir la forteresse mère. L’occasion de se farcir pour la énième fois les niveaux exotiques qui pullulent dans les nombreux productions du genre : l’espace et son manteau d’étoiles (Gradius et compagnie), les chaines de montagnes et leurs hauts sommets, les cavernes souterraines baignées de lave, et enfin l’antre du persécuteur, toujours aussi moderne, propre et épurée, fruits des maux de la galaxie.
Bref, du grand classique, sans aucune surprise, le fan entre dans un terrain conquis. La magie opère toujours.



Aux armes les amis

A l’image de son scénario, Project x se classe comme un shoot them up à scrolling horizontal des plus conventionnels comme il existe une multitude sur la machine Amiga. Qui a dit « Agony » ?!
La mécanique du jeu reste invariablement la même : foncer tête baissée à travers le long des cinq niveaux en détruisant les salves d’ennemis qui surgissent de nulle part.

Pour se frayer son chemin, on retrouve les traditionnels Power-Up qui permettent au joueur d’améliorer son arsenal de base, chiche en efficacité et peu dissuasifs en début de partie. Comme à l’accoutumée, l’accumulation de ce type de bonus permet d’atteindre différents niveaux de tirs alors que chaque vie perdues se trouve sanctionnée par la perte de ces mêmes améliorations.
Cependant à l’inverse de concurrence, les items dans Project X ne se traduisent pas forcément par un résultat positif puisque votre vaisseau peut s’en trouver fortement ralenti. Le joueur doit effectuer alors les bons choix afin de ne partir perdant trop rapidement.

A l’écran, les power-up apparaissent dans une barre située sur la partie inférieure du jeu. Le système d’uppgrade s’inspire clairement de Gradius et les qualités se divisent en plusieurs catégories : Speed Up, Gun, Build Up, Sideshots, Plasma, Missiles, Lazer, Magma et stealth. C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes d’après le proverbe.



Une nouvelle donne dans le genre

La force des productions Team 17 se résume à deux éléments indispensables : la qualité de la réalisation technique et la finesse de son gameplay.
Sur le premier point, le jeu tient assurément ses promesses, le joueur en prend plein les yeux et place la concurrence sur le banc de touche. A savoir que Project X a reçu de multiples récompenses avec un Tilt d’or devant Thunder Force, une production de Technososft (industrie japonaise). Avec une ambiance musicale de haut vol, concocté par Allister Brimble, un jeune programmeur âgé seulement de 22 ans, Team 17 reste une référence pour l’Amiga.
Les décors lissés en forme de haute résolution, teinté d’un rendu 3D ont littéralement enterré toutes les autres productions et le jeu a marqué l’esprit des joueurs de cette période.

Niveau gameplay, Project réalise également un passage en force en proposant trois vaisseaux disponibles classés du plus léger au plus lourd. La jouabilité nerveuse et racée se caractérise par l’effet d’inertie inclus lors des déplacements du vaisseau, chose qui a d’ailleurs donné matière à polémiquer.
Jouissif pour les fans purs et durs, le jeu se classe parmi les shoots them up les plus difficiles de sa génération. Rares sont les heureux élus à en avoir vu le bout, ou tout simplement à ne pas avoir bloqué à partir du troisième level.
En 1993, l’éditeur lance une seconde version de Project X baptisée Project X spécial Edition. Cette nouvelle mouture réajuste la difficulté et vendu à un petit prix.



Une équipe de talent

Chef de Projet : Martin Brown
Graphisme et game design : Rico Holmes
Programmation et game design : Andreas Tadic
Programmation additionnelle : Stefen Boberg
Musiques et bruitages : Allister Brimble, Bjorn Lynne, Chris Brimble


Le boss de l'équipe


Pourquoi pas un retour ?

Lorsque nous jouons à des jeux comme R-Type ou bien Axelay, ces titres n’ont pas réellement vieillis ; on prend toujours plaisir à y jouer.
Avec les émulations sur nos consoles de salon ou sur nos portables, nous constatons un retour des shoots them up, certes certains sont vendus à titres exorbitants pour les titres de Cave par exemple. Mais je serais heureux de revoir des jeux comme Project X revenir sur le devant de la scène avec deux versions bien spécifiques, la première l’originale et la seconde le titre remis à la sauce actuelle.

Project X se nomme ainsi et pas autrement, c’est uniquement que les programmeurs faisaient référence à cette production sans avoir donné de nom. Ce sobriquet provisoire a finalement été adopté de manière définitive.

Si vous avez encore un Amiga, jetez-vous sur ce titre, mais gare à la difficulté et la crise de nerfs. Vous allez pouvoir « défoncer » de l’Alien avec Team 17, bon jeu à tous !


- Vitrine technologique de l’Amiga face aux productions japonaises,
- Ambiances visuelles et musicales incroyables pour cette époque,
- Jeu réalisé avec passion, l’une des figures de proue,
- Un style pur et dur, mais attention à la difficulté,
- Gameplay empruntant aux meilleurs titres du genre.



- Aie, la difficulté,
- Non rien…



Graphismes : 18.00/20
Maniement : 17.00/20
Son : 17.00/20
Durée de vie : 16.00/20
Scenario: -

Note Globale: 18.00/20




Remerciements :
Pika de sa collaboration et de F.G. pour sa passion pour cette machine.

 
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