SVC Chaos

SVC Chaos
par Mortback

Titre Original :
Plateforme(s) :
Genre :
Developpeur :
Editeur :
Multijoueur :
Langue :
Sortie Europeen :
Sortie US :
Sortie Japonaise :

 
 

SVC Chaos 
Neo Geo, PS2,
Baston en 2D 
SNK Playmore 
SNK Playmore
1-2 Joueur(s) 
 
 
 
 

 
 

Avant-propos

J'apprécie toujours les vieux jeux, cependant j'ai essayé de sauver par tous les moyens la rubrique Oldies. Aujourd'hui avec l'aide d'une de mes connaissance, j'offre un regard sur un jeu vivement critiqué à son époque ; mais aussi je rends hommage à un style journalistique disparu.
A l'heure du xbox live arcade et Psn, certains éditeurs pourraient redonner une chance à certains jeux et relancer la culture vidéoludique pour tous.


A quelques semaines de Noël 2003, la communauté des fans d’arcade espéraient enfin un Messie
à l’image de la religion Chrétienne. Nous avions gardé l’espoir d’un jeu unique, en voici sa venue, mais sans le Saint Esprit (désolé pour ce type d’humour). Que se passerait-il, à votre avis, si le meilleur support arcade ayant jamais existé, en l’occurrence la NEO GEO/MVS, venait à rencontrer un crossover réunissant les deux plus grandes écoles de l’histoire du Versus Fighting ? Oui, oui, un grand jeu, pas un Capcom Vs SNK 2, non plus une énième version de Mugen faite pour des passionnés de Lego.
Non un vrai SVC engendré par SNK pour la Rolls Royce des consoles. Un jeu équilibré, envoûtant, au gameplay à la fois complexe et évolutif. Un jeu de combat à la plastique irréprochable, bref imaginez que votre fantasme de gamer le plus fou est sur le point de se réaliser ….



Maintenant il est temps de se réveiller. SVC Chaos n’est pas le Messie tant attendu. Il en est loin même, d’où l’inutilité de garder un quelconque suspense. La question n’est pas alors de savoir si le jeu a réussi son pari, mais de comprendre pourquoi il l’a perdu, que ce soit en termes techniques ou surtout dans son gameplay.
Une analyse qui je l’espère, nous permettra de mesurer l’importance de cet échec.

Malheureusement, tout ça n’est pas une sombre plaisanterie. A vrai dire, personne dans les salles n’ont le cœur à rire. Etant fan en priorité des jeux made in Capcom, j’ai considéré la Neo Geo comme une brillante rivale face à la série Street Fighter et autres consorts.
Le talent de SNK s’est évanoui depuis le rachat par Playmore et les dernières productions n’avaient plus la même saveur. Alors que pensez de ce cross-over issu d’une console luttant de toutes ces forces face aux machines 32 bits de l’époque ?



La prophétie

En ces temps immémoriaux de l’année 2003 (avril), une rumeur aussi folle qu’improbable circulait sur le Web, l’arrivée sur Neo Geo d’un SNK vs Capcom programmé par Playmore. Même si cette société n’est pas SNK, on ne pouvait pas oublier qu’il s’agissait de la Neo Geo, d’une licence admirablement exploitée autrefois sur Neo Geo Pocket et surtout d’un nom de jeu déjà culte.

Trop beau pour être vrai ? Non ! La réalité a rejoint cette impensable fiction à l’E3 de mai où les premières images ainsi que le casting du jeu ont été dévoilés : de bonnes surprises !
Pensez donc, les héros SNK et Capcom les plus connus ainsi que, pour une fois, des personnages originaux, dans un crossover comme Hugo pour Capcom ou Genjuro pour SNK. Bref, loin d’être un remake de Capcom versus SNK 2, SVC mettait en avant des sprites redessinés pour l’occasion (les persos Capcom ont été refaits pour mieux coller à la Neo Geo et l’esprit du jeu. Un travail louable sachant que la firme d’Osaka ne s’était pas donné la peine pour CVS) et les décors plutôt réussis.
Les premières vidéos avec Earthquake ou Ryu nous confirmaient le rêve fou. Mais déjà, les sceptiques émettaient des réserves : le jeu n’était pas si beau, ou plutôt forcément limité par les capacités de la machine ; de plus le système de jeu faisait trop penser à un King of Fighter. Ce n’est pas un mal en soi, mais on attend d’un jeu un gameplay novateur, pas un Kof Reload….

Et puis, surtout, avouons-le : tout le monde priait au fond de son âme pour que le soft soit réussi… mais on avait ce pressentiment que seule la société feu SNK de l’époque aurait pu relever ce défi. Pas un éditeur responsable de Rage of the Dragons et de Power Instinct Matremelée.



Premier émois

Le jeu sort finalement le 16 juillet dans les salles d’arcade japonaises. Pas prévu avant octobre (à cette époque) dans sa version Neo Geo. Le format MVS ne se présente pas sous sa forme classique (une grosse cartouche) mais au format jamma ; une originalité sans doute apportée par Playmore afin de limiter les copies MVS de Hong Kong.



Des pas hésitants, à la fois émus, amusés, confus aussi en raison des changements de timing pour les joueurs Capcom ou de priorité des coups pour les SNK Boys. Rien d’anormal, on retrouve petit à petit nos sensations.
Dès lors les parties s’enchaînent ; ça rigole beaucoup. Le jeu bouge bien. Quel bonheur de jouer à ce titre, on sent tel Moïse qui se voit remettre les tables de la Loi. Aveugle, impuissant face à un tel concept vidéoludique. Cependant, il est temps d’arrêter de jouer pour la bande d’amis que nous sommes. Il va falloir un peu creuser, voir ce que la bête a dans le ventre, approfondir le système de jeu et les différents personnages.




Secondes impressions


SVC utilise en toute logique la même configuration des boutons que Kof : les fameux A, B, C, D du stick Neo Geo avec dans l’ordre : Low Punch, Low Kick, Hight Punch et High Kick.
Pour les personnages tirés de l’univers SNK, c’est une bonne chose dans la mesure où l’on retrouve un système de combat très proche de Kof, tant au niveau des attaques que des combos. D’ailleurs, les Koffeurs seront à la maison avec des Kyo des Terry, des Mai et des Iori très similaires de leurs jeux d’origine.
Pour les Capcomiens, il faut s’habituer au passage des quatre boutons et à leur configuration. En fait, cela gêne peu, on retrouve ses marques, les coups eux-mêmes ayant peu changé. Les mouvements « Middle » de Street ont été partagés entre les boutons Low et les High avec des directions (casse-garde de Gouki, en avant LP par exemple). Jusque là, rien d’extraordinaire mais des choix très logiques.

Les barres de furies se chargent (assez vite) en portant des coups ou en encaissant. 2 levels de puissance avec à la clef une barre Maximum qui s’enclenche automatique (alors que dans Kof, il faut faire péter ses pastilles, comme dans le N-Groove de Capcom versus SNK 2).
. Le premier level vous donne accès aux furies classiques (généralement les mêmes que dans Kof ou Street et souvent des doubles quarts de cercle avant ou arrière + un bouton P ou K).
. Le second niveau vous permet des furies plus puissantes en appuyant sur deux boutons P ou K dans votre exécution.
. Enfin le plus intéressant et le plus craqué reste le dernier level. En Maximum, vous pouvez breaker tous vos coups, aussi bien normaux que spéciaux. Encore mieux, la furie est accessible : vous pouvez créer de nouveaux combos en breakant une multitude de mouvements et en finissant par une furie.
La cerise sur le gâteau, c’est qu’après avoir vidé votre jauge de Max, vous ne redescendez pas à zéro mais en Level 2 ! A noter cependant que le Level Max comme une barre de Time ou le K-Groove de CVS2 diminue progressivement que vous vous en serviez ou pas.



. Le Guard cancel Dash ou GCD : après le rolling de CVS2 ou les counters CD de Kof, on pensait avoir tout vu en matière de crakage. Eh bien non, SVC va plus loin : lorsque vous encaissez n’importe quel coup dans votre garde (haute ou basse), vous pouvez contrer à l’aide d’un dash invincible et une palette de coups garantis !
Autrement dit, que ce soit une attaque aérienne, un dragon punch ou même la plus grosse furie du jeu, réalisez un GCD et contre-attaquez par une choppe ou une autre furie. Dans la logique des choses, une telle action déjà abusée devrait moins consommer une barre de puissance…Hélas non, il existe deux techniques pour l’exécuter : appuyer simplement sur BC (LK/HP) quand le coup touche votre garde. Cette première manipulation consomme presque 50 % de barre cependant la seconde se réalise en pressant avant/avant après avoir bloqué le coup.



Les protagonistes

SVC Chaos étant un crossover, il voit s’affronter pleins de stars issues de deux des meilleurs univers de la baston 2D (et pas que la baston d’ailleurs !). Toutefois, parmi la myriade d’étoiles, il y en a qui brillent plus d’autres.
Là encore, les persos les plus forts seront amenés à changer, un peu comme au Top 50, au fur et à mesure des trouvailles que l’on fera avec le temps. Mais aujourd’hui, au sein des protagonistes que l’on pourrait qualifier de très forts, on trouve Geese et Zero. Dessous, on peut qualifier de personnages tels que Chun li, Iori ou Mars People et leurs enchainements infinis assez simple à effectuer me paraissent faire l’unanimité.
Ensuite, il y a des persos à fort potentiel mais nécessitant beaucoup plus de travail pour être maîtrisés. Tabasa ou Shiki par exemple risquent de faire parler d’elles dans les tournois.



Si le casting de base ne suffit pas à calmer vos ardeurs meurtrières, peut être que jouer avec quelques personnages supplémentaires ne seraient pas de trop ? Mais malheureusement, ces combattants sont dissimulés et ne s’obtiennent que par le biais de manipulations abracadabrantesques.
Pour entrer ces codes, vous devez être sur l’écran du choix des personnages et maintenir « start » appuyé.
. Geese : gauche 3 fois, bas, gauche, haut, droite, haut
. Goenitz : bas 3 fois, droite, bas, gauche 3 fois
. Mars People : haut, bas, droite 3 fois, haut, bas, gauche 2 fois, bas
. Iori Orochi : haut 3 fois, bas, gauche, droite, bas, gauche
. Dan : bas, haut 7 fois
. Demitri : droite 3 fois, gauche, haut, droite, bas, haut
. Violent Ken : haut 2 fois, bas, gauche 2 fois, droite, gauche, haut
. Zero : haut, droite 2 fois, gauche 2 fois, bas, haut 3 fois, droite.



Des Défauts, aie

SVC Chaos n’est pas exempt de points noirs. Vu le caractère relativement récent du soft, cette liste n’a aucunement la prétention d’être exhaustive. Il s’agit plutôt des défauts qu’on peut recenser au premier coup d’œil.
Citons par exemple le fait qu’un quart du casting soit « caché ». En plus d’avoir à réaliser des manipulations longues et fastidieuses, ce système va poser de gros problèmes quant au droit d’utilisation de certains persos cachés mais qui ne devraient pas l’être. Ensuite, ce satané principe qui vous oblige à passer en mode Maximum une fois la troisième jauge remplie n’est pas très judicieux. En effet, si on est face à un adversaire dangereux dans ce mode, il suffit de fuir comme la peste dès qu’il y entre, du fait qu’il soit si peu « discret ». En parlant de la jauge de furie, celle-ci a vraiment tendance à monter très vite par rapport aux autres jeux de baston 2D de ces dernières années. De plus, la furie cachée n’est accessible qu’une fois par round, ce qui est plutôt frustrant.



Enfin, impossible de ne pas parler du Dash cancel qui fait couler tant d’encre, ce mouvement d’esquive vers l’avant semble déséquilibrer le jeu car il est ultra rapide et cassable par n’importe quoi. Imaginez un Guard Cancel classique, mais dans lequel vous pourriez insérer le coup que vous voulez… Vous obtenez le dash cancel.
Véritable poison pour tout joueur tenté de jouer l’attaque, rappelons tout de même que cette technique est accessible aux deux joueurs ; donc au lieu de crier au scandale, essayons de trouver des « antis Dash Cancel ».



Le plaisir avant tout !

Le jeu est fluide, les personnages répondent bien, les coups sortent facilement, les combos sont légion, etc. J’insiste même sur le fait que le design des différents protagonistes possèdent une sacrée face de pet et que le soft reste autant jouissif.

Les décors possèdent une ambiance propre aux anciens jeux Snk. Il suffit de remarquer le stage de cathédrale où le lustre se balance et les oiseaux s’envolent dès le départ du combat. Le niveau de la forêt prouve toute la beauté avec une entrée digne des premiers Kofs.
A noter le dialogue entre les deux protagonistes avant la joute et des décors cachés dont la fameuse gargouille de Capcom avec un lieu se déroulant dans les flammes, bref le titre regorge suffisamment de détails pour trouver son bonheur visuel.

Le cœur du problème est que le système de combat risque d’être désuet face à des productions plus abouties, on se rapproche d’un titre ayant des bases proches d’un Street Fighter II de base. Certes, cette critique peu flatteuse laisse un arrière goût du travail bâclé.
Playmore a jugé bon d’enlever les standards comme le rolling de Kof, la garde en l’air ou encore les breaks à la MOTW (Fatal Fury Mark of The Wolves).



Contrairement à la majorité de mes collègues, la bande sonore ne m’a pas déçu, bien au contraire. Les thèmes ne sont pas peut être autant héroïque que les anciennes productions, mais elles donnent un ton sombre à l’image d’un requiem. Il est vrai que ce jeu faisait partie des derniers titres pour la Neo Geo.

Aujourd’hui, SVC se classe comme un bon jeu, mais il aurait dû être parfait pour mériter de s’appeler ainsi. Car ce n’est pas parce qu’il porte ce nom et tourne sur la plus belle des bécanes qu’il faut forcément l’apprécier.
Le respect des joueurs se mérite, Playmore conclut sur une semi-réussite pour les puristes. Malgré les vives critiques des professionnels, le soft a su attirer ma sympathie, il reste agréable à jouer en dépit des abus. Il offre un casting bien intéressant et l’opus Ps2 permet de jouer presque à tous les personnages, ce jeu est rangé bien sagement à proximité de Neo Geo Battle Coleseum.
Alors ne boudons pas notre plaisir, chaque joueur a son titre fétiche, Snk Chaos continue à rester dans mon cœur de gamer ; et j’apprécie de me replonger en solo, ou entre amis.




- Crossover de légende,
- La Joie de retrouver Iori, Ryu et compagnie,
- Prise en main sympathique pour les deux camps, de plus les prises s’effectuent assez bien,
- Ambiance sombre accompagné d’une bande sonore adéquate,
- La Neo Geo a enfin la rencontre tant attendue
.

- Rooster déséquilibré, avec des personnages cachés (manipulations difficiles à réaliser),
- Titre beaucoup trop orienté sur l’attaque avec les abus de furies,
- Cruelle manque de techniques déjà bien instaurés par les autres jeux (cas de la garde aérienne, le rolling),
- Les puristes seront terriblement déçus, Playmore n’a pas le savoir-faire de feu SNK
.



Graphismes : 15.00/20
Maniement : 16.50/20
Son : 15.00/20
Durée de vie : 16.00/20
Scenario: -

Note Globale: 16.00/20

Merci à Asenka pour son aide et son autorisation



Images en bonus :








 
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