Samourai Spirits

Samourai Spirits
par Mortback

Titre Original :
Plateforme(s) :
Genre :
Developpeur :
Editeur :
Multijoueur :
Langue :
Sortie Europeen :
Sortie US :
Sortie Japonaise :

 
 

 
Neo Geo,
 
 
SNK
 
 
 
 
 

 
 

Samourai Spirits


Editeur/ Développeur : SNK
Genre : Combat, 1-2 Joueur(s) simultanément
Format : Arcade, Neo Geo,...
Année : 1993

Snk a été toujours un grand rival, voire l'ennemi juré de Capcom. Avec une série comme Fatal Fury, Snk voulait frapper un grand coup en proposant une innovation en matière de Baston en deux dimensions.
Samouraï Shodown est le parfait ancêtre des jeux de combat à armes blanches, où les fils spirituels comme Soulcalibur ou bien Toshinden s'inspire largement de ce titre ou dernièrement la série guilty Gear.



Les combats à armes blanches, aiguisé comme une lame

Je me souviens du titre d'un test de Joypad où le jeu avait pour entête la mère de la Baston.
Ici, l'origine s'inspire d'un univers qui concerne le passé féodal du Japon. Nous reviendrons plus tard sur cette inspiration.
Se voulant se démarquer du titre de Capcom, Snk engendre certes un jeu de combat, du un contre un mais en ajoutant un élément qui fera des émules parmi les fans d'arcade : les armes blanches.
Katana, épée, cimetièrre sont autant des éléments meutriers face à un ennemi également armé de manière similaire.
Loin d'être une énième copie de Street Fighter II (référence à battre pour de nombreux éditeurs), comme le sont malheureusement trop souvent les jeux de combat 2D, y compris ceux de SNK, Samurai Shodown suit une voie différente: utiliser des lames bien tranchantes (aucune rapport avec Mortal Kombat).
Sorti quelques mois avant la saga King of Fighters, Samourai Spirit a marqué son époque et des disciples se sont multipliés puisqu'une suite est prévue ainsi qu'une compilation.
Vous voici devant l'un des monuments de la console Neo Geo qui a enflammé les fans de la Rolls des console.



Des similitudes avec la concurrence
L'introduction courte mais intense puisque nous voyons l'un des protoganistes Haomaru qui tranche deux piliers de manière rapide (la lame du samouraî dégainé est le sabre mort, puisque l'effet de surprise a disparu).
L'ambiance sonore place directement dans le ton, une musique traditionnelle avec un instrument : la flûte shakuhachi. Cependant, nous aurons droit à des morceaux plus rock dans le stages comme Earthqake qui se déroule aux Etats-Unis.
Le jeu se déroule dans une période assez troublée au Japon. Le scénario se résume à l'avenue d'un homme ayant des pouvoirs démusurés désirant conquérir le monde, il s'agit d'Amakusa qui ressemble plus à une Geisha (femme servant les seigneurs) qu'un guerrier.
Trouver des ressemblances au premier abord semble une hérésie avec Street Fighter 2, et pourtant lorsque nous analysons ces deux jeux, des éléments nous « sautent » aux yeux.
Douze combattants à l'image de la version S.F.II où le joueur pouvait jouer avec les quatre boss, certes c'est peu pour un jeu actuel, mais à cette période ceci était plus.
Sagat, le boxeur thailandais de S.F. trouve comme homologue Jubei qui est borgne également. Le monstre Blanka du Brésil a pour « frère », un certain Gen-an (dont ce personnage est issue des traditions comme un mauvais nains. Galford possède la même arrogance qu'un Ken, de plus son stage se situe sur un port de San-Fransico, étrange ?!
Nous pouvons citer d'autres points en commun, mais on ressent bien le changement de Snk : avoir les attributs du rival, mais en ajoutant son propre style, là est la grande force de SNK.
Il est d'avoir lu les critiques à ce jeu, les journalistes affirmant que ce Samouraï Spirit allait terrasser le titre de Capcom.
Pourtant avec des rapprochements avec les personnages et les lieux abordés comme le niveau d'Eartquake qui se déroule au Far west sur un chantier en construction (rapport avec l'usine de Zangief), les similitudes s'arrêtent à ce stade du jeu, non sans seulement attirer le joueur par la puissance du jeu.
En effet, Snk se démarquait à chaque nouveau jeu en proposant plus de puissance à la cartouche. Samourai Shodown contenait 118 Megas d'arcade pur et dur.


Petit clin d'oeil à une belle escrimeuse, Charlotte (en japonais par le voix digit Charlotto) où elle exerce avec beauté la lame de son fleuret dans un niveau de toute beauté, s'inspirant du château de Versailles.
Tout comme Street Fighter, vous voyagerez à travers des lieux exotiques comme l'Amérique du Sud où Tam tam (guerrier Inca) vous attend, prêt à vous pourfendre avec l'aide de son arme à double tranchant.



Le respect de l'adversaire

A l'heure où les tradition se perdent dans notre vie active, il est agréable de retrouver à travers le jeu vidéo, des valeurs comme l'honneur.
Ici, Samourai Spirit semble s'inspirer d'un code d'honneur : le Bushido.
Après avoir remarqué un large panorama de personnages originaux, une des force des jeux Snk, cette firme nous montre l'honneur dans les combats. En effet, avant chaque affrontements, les duelistes se saluent devant un arbitre placé en second plan.
De plus, au début, la voix off annonce « en garde », ainsi que le terme « hippo » lors de la défaite d'un adversaire, ainsi que le nom du gagnant.
L'arbitre manie deux drapeau, blanc (Player 1) et rouge (Player 2), il lève l'un des fanions à chaque porté.
A la fin de la rencontre il indique le vainqueur à travers cet objet et félicite le gagnant en lançant des conféttis. Ici, le duel ne se tourne pas en tuerie, même si le sang est présent.
Ce personnage non jouable (sauf manipulation, mais non vérifiée) intervient également dans les bonus stage où vous devez terrasser des manequins en paille.
Etre en harmonie, un des thèmes abordé sur ce jeu de combat, quelle contradiction la nature et les duels, Snk surprend à nouveau les joueurs.
Avec un stage de Nakoruru, vous évoluez dans une forêt où des animaux encargent la frèle demoiselle qui a pour aide un faucon qu'elle utilise en coup spécial.
De même pour Galford dont son chien loup appelé Poopy (voix digit donné en cas de victoire) se lance également dans la bataille.
Le bord de la mer où viennent se fracasser les vagues sous un pont, on ressent bien toute une poésie fantastique.



De l'aide inattendue
Pendant, l'affrontenent, vous verrez sur le second plans, des hommes courant de gauche à droite et vice et versa, ces personnages ajoutent du piment au combat.
Ils transportent des items surprenants comme des pièces pour augmenter son score, des poulets rotis (redonnant de la vitalité), mais également des bombes à retardement (gare au toucher).
Ces éléments pertubateurs amènent une subtilité supplémentaire sans dénaturer le combat proprement dit.
A vous de faire bien attention à ces hommes dont leur aide sera précieuse lors d'un adversaire coriace.
Le spectable et le public
Toujours dans le stage de San Fransico, vous constaterez de nombreux personnages non jouables qui viendront vous encourager, d'autres s'amuseront à discuter.
Ces animations constituent l'un des points forts de ce jeu.
Certes, un terrain de guerre où seules les flammes se baladent (stage de Hanzo), peut être en contradictoire.
Les tableaux sont tous superbes et des éléments du décors sont destructibles, par exemple quelques bambous ou des tonneaux.
Il est difficle de tout résumer à quelques lignes, car chaque niveau est un plaisir pour les yeux, sans oublier que ce jeu était l'un des premiers à utiliser la fonction Zoom. Cette technique permettait d'avoir une distance plus grande et offrir de l'espace aux combats.



A l'attaque

A,B, C et D sont les touches de la manette de la Neo Geo, ceci semble être « léger » face à S.F. et pourtant la panoplie de coups est suffisament vaste pour en profiter.
Coups de poing avec armes (faible normal) et combinaissant A et B, vous aurez un coup puissant ; idem pour les coups pieds.
Disposant de choppes, le fan retrouvera vite ses marques, mais pas un joueur habitué aux production de Capcom.
Les coups demandent de la rapidité d'exécution, le pouce doit être joué de manière sec afin que l'attaque spéciale se déclenche, malgré des quart de cercles qui semblent facile à réaliser.
Un bon entrainement est demandé avant de pouvoir pleinement profiter de ce titre. Sinon, je vous conseille plus vers le quatrième volet qui est plus accessible dans les attaques.
Il est possible que lors des chocs vous entrecroiserez vos lames, et là, il vous ai demandé d'appuyer comme « un fou » sur la touche A afin de gagner cette épreuve, le perdant se voit projeté et son arme est éloignée, il se retrouve en mauvaise posture.
Cas particulier avec Wan Fu, issu d'un clan chinois, un des ses attaques est de lancer son cimetière son l'ennemi, cette manoeuvre permet d'enlever au moins la moitié de vie de son ennemi.
Vous pouvez également remplir une part d'énergie appelé Furie ou Rage. Votre personnage rougit et ses coups deviennent plus mortels et les coups spéciaux gagnent en efficacité.
Autre cas, lorsque vous êtres proche de perdre le round, vous pouvez lancer une attaque dite ultime dont l'idée sera reprise plus tard pour les Fatal Fury.
Petit détail, lors d'un game over, une indication vous donne la manipulation afin de réaliser un coup spécial.
Certes, cela parait anodin, mais ce genre de détail joue un rôle dans la perfection des jeux made in SNK.



Entre la légende et la réalité

L'arbitre appelé Shinsain n'est pas le seul élément commun à l'histoire nipponne. D'autres éléments culturels interviennent au cours du jeu.
Kyoshiro qui par ailleurs à une démarche assez badaude est habillé d'une manière peu connu pour nous les européens.
Il est maquillé avec des habits portés très larges et ayant une perruque rouge, de plus il est armé une lance. A savoir que acteurs de kabuki sont aussi importans que l'empereur et que le théâtre Kabuki est aussi respecté que le sumotori (Honda, SF 2).
Les histoires décrites racontent beaucoup sur des légendes de démons et autres histoires d'amour.
Pour ceux qui connaissent la série de KOEI (Dynasty Warriors et Samourai Warriors), vous remarquez des « caricatures » des héros de Samourai Spirit.
Haohmaru s'est inspiré d'un légendaire combattant connu sous le nom Miyamoto Musashi. Une technique de combat redoutable Iaido permettait de tuer son adversaire avec un coup unique avec un tel effet surprise que l'ennemi était presque terrassé aussitôt. Ukyo a une attaque qui a des ressemblances, il agite de manière très rapide son arme (il taille en pièce une pomme), la mort en éclair en quelque sorte.
Wan fu, le combattant Mongol, le clan a été représenté par l'un des titres de la firme KOEI.
Jubei, le guerrier borgne a été utilisé pour le film de Quentin Tarentino, Kill Bill, un genre d'hommage aux samouraï.
Hanzo dont ce décor se déroule sur un champ de bataille, son origine provient d'un célèbre Ninja qui a été surnommé le diable., le ninja. Ensemble ils forment un Japon médiéval (de cinéma) assez cohérent.
Vous remarquez que ce jeu rend parfaitement hommage à la tradition et au respect des samourai, tout en détournant de fortes belles manières.
De plus, nous avons droit à un melting pot des cultures, avec un point positif pour la France avec Charlotte qui représente l'idée que pensent le public Japonais (la mode, la beauté du personnage, le luxe avec le décor) de notre beau territoire.


L'Ame et le savoir-faire
Des détails comme les criquements des griffes de Gen-an, tous les bruits sont parfaitements audibles à l'heure de nouveaux formats.
La cartouche ne démérite pas face aux productions actuelles, et malgré ce support obsolète pour le grand public.
Ceux qui connaissent la série Fatal Fury voudront jouer à ce titre, cependant il vous faudra une séreinité car les coups sont difficiles à enchaîner et vous demanderont pas mal d?entrainement.
Au fil des opus, la jouabilité se rapprocha du jeu de SF.F.2. Je vous conseille de jouer absolument avec un vaillant arcade stick, si possible jouez sur le support original, afin de retrouver l'essence de ce titre.
Petit scarabée deviendra un maître, diront les professionnels de la série d'autres jeux s'inspireront de ce hit.
Domo Arigato SNK-sensei (Merci Maître Snk) !!
Tout bonnement la naissance d'une grande saga des jeux vidéo, celles qui résistent encore aujourd'hui.
Une créativité face à à la force marketing des plus grands, mais ce serait une grave erreur. Ce que SNK a accompli pour le jeu vidéo en général, en terme de créativité visuelle et technique, est bien digne en effet des plus grands exploits de samouraïs. Donc Domo Arigato et respect à cette firme.

Hontoni Domo arigatou gozaimasu (Merci vraiment beaucoup) à cet artiste


- La baston avec style,
- Hommage à des personnages connus, mais en déviant de la vérité (cas d'Amasuka),
- Ambiance inspirant le respect,
- Réalisation superbe, en apportant le zoom en plein combat,
- Très technique.


- Apprentissage long,
- Rien d'autre.

Remerciements : - Pikachu pour son intérêt pour les jeux KOEI,
- James pour sa traduction des termes japonais.



Graphismes : 17
Maniement : 16
Son : 18
Durée de vie : 16
Scénario : -
Note Globale : 17.00/20

Lien :

Le Kabuki
Hattori Hanzo
Amasuka, Boss du jeu

Video : Introduction


Petit plus
Un an après sa sortie sur la console NEO GEO, un éditeur du nom de TAKARA à qui l'on doit la série Battle Arena THOSIDEN a repris un grand nombre de jeux de la machine SNK afin de les convertir sur des consoles plus abordables.
Certes, le manque de puissance joue un rôle important, mais la majorité des titres respectent bien la version originale.
Samourai Spirit sur SuperFamicom (modèle japonais de la Snes) a connu un succès d'estime, puis il sorti pour les autres pays.
La différence majeur face à la NEO GEO demeurent des sprites miniscules face à la Rolls Royce des consoles. Mais la conversion est très jouable au stick ou au paddle originale de Snes.
Le marketing de TAKARA a permis à de nombreux joueurs de profiter des jeux d'arcade à un coût moins honéreux. Cependant d'autres éditeurs ont tenté l'expérience, mais avec moins de succès (cad de Sunsoft avec World Heroes).

 
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