Street Fighter II

Street Fighter II
par Mortback

Titre Original :
Plateforme(s) :
Genre :
Developpeur :
Editeur :
Multijoueur :
Langue :
Sortie Europeen :
Sortie US :
Sortie Japonaise :

 
 

Street Fighter II 
SNES, Arcade,
Baston 
Capcom 
Nintendo
1-2 Joueur(s) 
 
1992 
 
 

 
 




Capcom, géant en matière d’arcade au même titre que Sega a marqué et crée des légendes du jeu vidéo et a lancé la mode vers de nouveaux genres de jeu.
Konami engendrant la série Dance Dance Revolution en arcade puis sur console de salon, Sega en convertissant ses titres arcades pour ses consoles de salon.

Une nouvelle catégorie

Quand le jeu arriva en arcade au début des années 90, c'était le titre du moment, celui sur lequel tous les joueurs, peu importe leur genre de prédilection, avaient les yeux rivés. Capcom s'était établi précurseur en terme de qualité graphique et montrait encore de nouvelles améliorations depuis Final Fight, avec des personnages moins caricaturaux, mieux proportionnés, et l’utilisation d’une nouvelle carte d’arcade qui deviendra une référence pour les prochains titres, la CPS 2.
Cette dernière apportera plus de détails, un nouveau système sonore plus tard, le Qsound et elle sera souvent comparée face à la concurrence de Snk, la Mvs.

Street Fighter II offrait une cure de jouvence à un sous-genre du jeu de combat tombé en désuétude au profit du beat'em up pur et dur: le jeu de combat en forme de duel, le un contre un, le face à face. Sans le savoir, Capcom venait de changer l'avenir du genre qui, dans les années à venir, verrait la disparition progressive du beat'em up classique supplanté par cette nouvelle forme de jeu de combat en forme de tournoi.
A savoir que Fatal Fury (Snk) sortit à quelques jours d’intervalle afin de rivaliser face à cette suite.






Succès immédiat

A l’image de la console Megadrive de Sega, dont ce dernier adoptait très rapidement ses titres d’arcades, cas d’Altered Beast ou Golden Axe.
Le jeu de Capcom tomba sous la direction de Nintendo pour une période déterminée sur Super Nintendo, et ce malgré l'ampleur de la tâche. Faire rentrer ce titre plus grand que nature sur Snes, ceci constituait un exploit ; mais Capcom s'en tira tellement bien, avec cette fameuse cartouche aux 16 megas de graphismes haute résolution.
Ce fut l’un des fers de lance de la machine de Nintendo, souvenez-vous des publicités à la télévision ou dans les Joypad. La conversion devint mythique, tous les joueurs voulaient retrouver les sensations de l’arcade.
Au Japon seul, elle se vendit à deux millions neuf cent mille exemplaires, le plus grand succès de Capcom à ce jour et un jeu qui figure encore aujourd'hui dans le top 20 des meilleures ventes de jeux vidéo de tous les temps.
Pourtant, en terme de capacité, la taille de la cartouche Super Nintendo est bien inférieure à l'arcade ! Mais Capcom a si habilement réduit là où il fallait (graphismes allégés, sprites redimensionnés, moins d'animations, étapes bonus simplifiées...) que le jeu est parfaitement à la hauteur de son support et de l'original.
Toujours la comparaison face aux titres Snk qui dépassaient très facilement les 32 mégas, 50 mégas pour un cyber-lip.



Les jeux de combats actuels

S.F.II a montré la voie pour d’autres séries et a posé les bases d’un nouveau genre : la baston en 2d et bien plus tard les caractéristiques seront portées pour les jeux de combat en 3D.

De nos jours, le succès d'un jeu de combat est souvent déterminé par le nombre de personnages mis à disposition. Avec seulement huit personnages jouables, Street Fighter II peut faire sourire désormais. Pourtant, il y a bien plus important que le nombre de personnages, et, même s'ils n'étaient que huit, ces combattants-là ont bien plus marqué les esprits que les excès d'autres titres. La raison en est qu'il est beaucoup plus facile de maîtriser et connaître un groupe restreint qu'une pléiade de personnages.
Quoiqu'il en soit, ces combattants des rues, leurs noms et leurs cris de guerre héroïques résonnent encore dans mes oreilles et tous ceux qui ont connu tous ces tournois en salle d’arcade.
Encore aujourd’hui, nous assistons au Japon à des joutes avec les bornes d’arcade opposées afin d’avoir plus de place pour jouer et ne pas voir les manipulations de son adversaire.
Malheureusement en France, peu de tournois sont organisés en raison de la disparition des salles d’arcade.




Les personnages connus de tous

Ken, Chun Li, Zangief, Dhalsim. Tels qu'ils apparaissent dans le menu de sélection. Ryu, kimono blanc et cheveux bruns, et Ken, kimono rouge et cheveux blonds, l'un est japonais, l'autre américain, tous les deux sont inséparables car identiques par leurs coups. Ryu est un peu plus rapide, Ken est un peu plus fort, un éternel débat entre les joueurs. On peut voir entre ces deux personnages toute une symbolique de la relation Japon et Etats-Unis, un rapport à la fois fraternel et antagoniste, et aussi l'ouverture au reste du monde des secrets séculaires des arts martiaux japonais, judo et karaté.
Si vous voyez le film d’animation, vous saurez la raison du bandana de Ryu.
Puisque Capcom a une filiale aux Etats-Unis.

D’autres personnages, comme Honda, Zangief, Guile, Dhalsim, tous sont issus du monde entier. Et ils proposent des techniques de combats bien différents. Le catch, le close-combat, le sumotori, bref un large panel de coups ce qui représentait à cette époque, une véritable révolution dans ce domaine.
Chaque combattant possède son propre décor, par exemple Blanka, un « monstre » issu de la forêt amazonienne, avec une scène typique de ce pays.

On retiendra la présence féminine dans ce monde dominé par les « mâles », il s’agit de la très jolie Chun-li.
Elle évolue dans les ruelles de Hong-Kong où vous remarquerez un public regardant vos exploits et d’autres effectuant leurs tâches quotidienne, préparer un poulet.
Au début, on se demandait comment cette fille d’apparence fragile pourrait combattre, elle sait très bien rivaliser par son agilité qui comble son manque de puissance.
Ce personnage féminin marqua également les débuts de la prestance du sexe opposé (bien qu’il y a eu Metroid auparavant avec Samus).



Venu des Indes, Dhalsim est aussi le personnage le plus zen, quand il vous bat, il vous parle de son karma et il célèbre la victoire avec une petite lévitation. Il aime aussi, en bon fakir, frire ses ennemis grâce à son souffle de feu. Aussi cool soit-il, c'est un personnage tout de même très vulnérable.
Ce dernier assez faible dans ses coups détient l’une des meilleure défense, ce combattant a été souvent utilisé dans les concours.

Chaque personnage montrent des qualités et des faiblesses, à vous de les exploiter au maximum, sachant que certains coups ont la faculté d’être esquivé. Par exemple, un Dragon Punch permet d’éviter une boule de feu.
Ces techniques sont utilisées par tous les fans et chacun a sa petite botte secrète.



Les noms japonais

Au Japon, les noms des personnages portent à confusion, lorsque nous parlons des quatre boss du jeu.
Vega, l’Espagnol avec ses griffes se nomment Balrog. Le Boxeur a désormais le nom de Mister Bison.
Le chef de Shadoloo est plus connu sous le nom de Vega (référence à Goldorak, peut-être ?).




Les boss, et leurs personnalités

Après avoir combattu les personnages jouables du soft, vous aurez le grand privilège d’affronter quatre gardiens.
Ces derniers vous feront mordre la poussière à de nombreuses reprises, croyez-moi !

Le premier, Balrog (japonais), est un boxeur noir américain qui ressemble comme deux gouttes d'eau à Mike Tyson (notez la dent écartée), pas un hasard, puisque dans l'arcade, c'est lui qui porte le nom de M. Bison, pour Mike Bison; le nom fut changé plus tard pour éviter un procès.

Vega, grand, rapide, agressif, est un terrible adversaire et il ne faut pas se fier à ses allures efféminées, ou il aura tôt fait de vous massacrer muni de ses griffes d’acier. Celui-ci est aussi rapide que Chun-li mais avec de la puissance.
Vous aimez le Flamenco, il va vous faire danser à sa façon, en grimpant après un grillage conçu pour cette arène.

Le suivant, Sagat, est grand lui aussi, mais pas efféminé; chauve, l'oeil de pirate, les chevilles et les poings bandés, il ressemble et se bat comme un kickboxer. Normal, nous sommes en Thaïlande. De plus, il constituait le boss du premier SF.
Il a une large cicatrice prouvant l’attaque de Ryu.

On ne quitte plus le pays pour le dernier combattant, monsieur Bison, un drôle de bonhomme dans une tenue digne de Strider, avec une tenue assez militaire. Il frappe dur et vie, ne vous laisse pas le temps de vous relever ou de reprendre vos esprits, et il en fait voir de toutes les couleurs.


Innovations dans le système

Capcom a inauguré un nouveau de système de coups en incorporant six boutons. Ces derniers ont chacun un rôle particulier à jouer.
Deux sortes de coups sont divisées en trois parties : faible, moyen et fort. Ceci apportera dans les jeux de baston, une nouvelle technique de combat.

Chaque coup a une animation spécifique, entraînement des détails supplémentaires. Un coup fort demande plus de temps à préparer, et vous êtes risqué à recevoir une attaque.
Des petites attaques permettent d’enlever progressivement la jauge d’énergie du combattant adverse.




Street Fighter II est une merveille de gameplay, un modèle de maniabilité dans un jeu de combat qui fut souvent copié et rarement égalé.
Tout est basé sur un timing très strict et connaître ce timing est tout ce qui fait la différence entre un bon joueur et un mauvais joueur. Cependant , pour accéder à un bon niveau, voire excellent, cela demande énormément d'entraînement et une connaissance parfaite, non seulement de son personnage de prédilection et de ses coups les plus efficaces, mais de sa façon de combattre face à chacun des adversaires du jeu.



La plus part des attaques se gèrent très facilement avec le paddle légendaire de la Super Nintendo, souvenez-vous de F-Zero.
Les quarts de cercle à apprendre par cœur ou bien charger son coup à l’image de Guile. Il y a beaucoup moins de coups à connaître et à se remémorer et parmi eux finalement juste quelques-uns qui sont vraiment efficaces; de plus, ces attaques sont faciles à réaliser, que ce soit les légendaires Sho-Ryu-Ken (uppercut) et Ha-Do-Ken (boule d’énergie) de Ryu et Ken ou les attaques Sonic de Guile.
Capcom a instauré les bases du jeu de baston, quelques éléments destructifs du décor restent en référence au Beat them all comme un hommage à son origine.




Tellement de joueurs ont connu ce titre que nous connaissons par cœur les ficelles. A ce titre, l'ultime défi est de terminer le mode de difficulté le plus élevé, niveau 7, sans continu, ce qui est récompensé par une image de fin unique (certains diront merci Action Replay qui permettaient d’obtenir les boss du jeu, mais le titre buggait).
Au niveau 3 de difficulté, vous étiez récompensé du fruit de ses efforts, on peut voir une fin personnalisée pour chaque héros victorieux. C'était aussi un plus très agréable, repris, comme beaucoup d'autres choses, par tous les jeux de combat SNK jusqu'à aujourd'hui encore.



L’hommage aux Beath them all

Prenez un jeu comme Final Fight, ce dernier permet de vous affronter face à des hordes de brutes, dans des décors différents comme un métro à visiter, la ville de Paris (final Fight 2).
Le soft permet également de voyager, pas autant, mais nous assistons à des décors superbes pour ces joutes.
En terme de créativité artistique, le jeu est une bouffée d'air frais. Chaque personnage a un niveau qui correspond à son pays d'origine, les docks pour Ken, la base militaire pour Guile (l'Amérique vu par les étrangers en fait: terre des émigrés et force armée), un dojo à ciel ouvert pour Ryu, une usine placée sous le signe du marteau et de la faucille pour Zangief, l'intérieur d'un temple dédié à Ganesha avec des éléphants sacrés pour Dhalsim, des cabanons au bord de l'Amazone, au Brésil, pour Blanka, une rue de Chine rurale pour Chun Li, etc.
Bien sûr, vous aurez des personnes vous encourageant ou bien en train de travailler.


Capcom a réussi malgré le support arcade à faire croire à une version identique. Cependant, le joueur d’arcade remarquera malgré tout une faiblesse dans l’animation, moins d’étapes d’animation (pas de mode 60 hertz pour l’Europe, d’où l’engouement pour la version import).
Point faible concerne également les décors, manque de personnages, cas du stage de l’Inde ou celui de Blanka, avec le serpent.



Je n’oublierai pas de citer les effets sonores ainsi que les musiques ayant du punch, surtout pour un support cartouche, un son digne de la qualité Cd (cité comme effet publicitaire de la console)
Ken crie un son indescriptible "Tatsu-Maki-Sen-Pu-Kyaku", en faisant l'hélico avec son pied, ou Honda remettant ses vertèbres à leur place avec un sobre "torte grouille(?)", et le rire joyeux de Chun Li, et le son irritant de Vega, et les cris de Blanka. Street Fighter II est riche en digitalisations vocales de qualité, claires et distinctes, un fait bien rare à cette époque. Et que cela ne nous fasse pas oublier encore autre chose, à l'intérieur même du son, il est facile d'être bluffé par les voix mais que cela ne soit pas au détriment de la musique, entraînante (superbement adaptée à chaque niveau), ni des bruitages, saisissants (l'impact des coups, puissant), eux aussi d'une exceptionnelle qualité, participant pleinement à donner au jeu ce succès tant mérité.
Si on compare la version arcade, on remarquera qu’il manque quelques détails qu’ils seront complétés dans les versions suivantes.



A savoir, que le troisième stage avec les tonneaux est passé à la trappe dans cette conversion.

La Baston a son Roi

Depuis Street Fighter II, il y a eu pléthore de jeux de combat de ce type. La plupart des compagnies s'y sont essayés, mais c'est surtout le duo Capcom-SNK qui a entretenu le genre qui, petit à petit, remplacé par la 3D, a périclité, retournant là d'où il était venu, dans les salles d'arcade, auprès d'un groupe de joueurs -des "hardcores gamers" au sens le plus viscéral du terme- obsédés par la maîtrise de ces titres.

Plus de quinze ans, nous sépare entre le premier S.F.2 et les dernières productions actuelles, je reprocherai à Capcom d’avoir trop « traîné » dans ses suites.
La Super Nintendo pouvait se targuer d’avoir l’arcade à domicile, chose que Sega avait lancé avec ses conversions sur console ; sans oublier SNK qui malgré ses prix excessifs a toujours su rivaliser face à Capcom. Ce qui a permis d’avoir une belle évolution en matière de jeux de combat 2D, je remercie Capcom pour avoir lancer ce nouveau genre et Snk d’avoir apporté sa touche dédiée aux Hard gore gamers.




Le jeu de l’éditeur nippon a donné une vision totalement nouvelle du jeu de combat, magnifiée par une superbe réalisation, et par une maniabilité qui changeait complètement la façon d'appréhender ce type de jeu, lui conférant un aspect technique: apprendre les coups spéciaux d'un jeu de combat, cela devenait comme apprendre les techniques d'un art martial.



Autres éléments de son histoire

Pour finir, quelques détails nostalgiques pêle-mêle: A sa sortie en France, Street Fighter II fut vendu au prix exceptionnel de 600 francs ! Nos porte-monnaie s'en souviennent encore... ça ne l'empêcha pas de bien se vendre. Au Japon, Capcom avait commercialisé en même temps que la sortie du jeu, une grosse manette arcade pour la Super Famicom afin de célébrer l'évènement et de redonner à tous les joueurs de la borne les mêmes sensations.
Le jeu fût récompensé à diverses émissions comme les Tilt d’or, si je me souviens bien. De plus un arcade stick de la marque Hori supérieur à celui de Capcom présentait une meilleure prise en main.
En Europe, la console a été vendue avec deux manettes, oui deux paddle, chose que maintenant, vous ne trouverez pas, donc les joutes pouvaient se déchaîner dès le départ, que du bonheur.
Une astuce sur Super Nintendo, permettait de sélectionner le même personnage, il fallait effectuer une manipulation à l’écran de présentation.





+ Un mythe d’arcade sur une console de salon abordable,
+ Grande similitude face à son homologue d’arcade, avec la possibilité de régler la difficulté,
+ Economie de votre porte-monnaie,
+ Ergonomie de la manette Snes, sans faille,
+ Prenant au solo, et à deux joueurs,
+ Les journées entre amis, et s’entraîner pour des tournois.


-Manque des détails d’animations,
- Pas de mode 60 Hertz, améliorant l’animation en Europe
- Un seul personnage féminin, certains personnages sont abusés (les fans comprendront).


Graphismes : 17
Maniement : 19
Son : 17
Durée de vie : 16
Scénario : - (histoire de se battre)

Note Globale : 16.00/20




Remerciement : Sang, mes amis avec lesquels j'ai joué, Maître Asenka

Membres du site toujours en remerciements : Pikachu2000 pour sa prochaine raclée, Super Mario Bros.

 
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